Quaternius「Animated Animal Pack」とは?無料で動く3D動物12体の中身とライセンスの注意点
かつ
2026/09/17
「ゲームやWebサイトに、歩いたり走ったりする動物の3Dモデルを置きたい。でも自分で作る時間も予算もない」。そういうときに候補になるのが、Quaternius(クォータニアス)が無料で配っている動物のパックです。
この記事では、Quaternius の「Animated Animal Pack」を、配布ページの記載と、実際に12体すべてをダウンロードして中身を調べた結果にもとづいて解説します。ライセンスで気をつける点と、うちの仮想動物園で「動きだけ」を借りた実例も書きます。
数字や名前には、確認したページのURLを付けています。「カツプロ調べ」とあるのは、2026年9月17日に Poly Pizza から入手したファイルを、こちらで解析した結果です。
先に結論
| 知りたいこと | 答え |
|---|---|
| 何が入っている? | 動物12体。それぞれに歩く・走る・食べる・倒れるなどの動きが12〜13種類(公式ページ、動きの数はカツプロ調べ) |
| お金はかかる? | かからない。個人でも商用でも無料(公式ページ) |
| クレジット表記は? | 不要(Quaternius の FAQ) |
| ライセンスは? | パックのページの表示は CC0(公式ページ)。ただし公式サイトには別の独自ライセンスのページもあるので、後の章で説明します |
| Webで使うなら? | Poly Pizza から glTF(GLB)を落とせば、three.js でそのまま読み込めます |
| 見た目は? | 面の少ないシンプルな絵柄(ローポリ)。リアル系の絵にそのまま混ぜると浮きます |
Quaternius とは
Quaternius は、無料の3Dモデルを配っている制作者です。公式サイトは自身を「CC0ライセンスで使える、数百の無料ローポリ3Dモデルのライブラリ」と説明しています(quaternius.com)。
配布は、利用者の支援で成り立っています。パックのページには「Patreon の支援者のおかげで作れた」と書かれていて、支援しなくてもダウンロードはできます(公式ページ)。
ローポリとは、3Dモデルを作る面(ポリゴン)の数を少なくした作り方のことです。角ばったシンプルな見た目になるかわりに、ファイルが軽く、スマホでも動かしやすくなります。
パックの基本情報
| 項目 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| 名前(公式サイト) | Ultimate Animated Animal Pack | 公式ページ |
| 名前(Poly Pizza) | Animated Animal Pack | Poly Pizza |
| 収録数 | 12体 | 公式ページ・Poly Pizza |
| ファイル形式 | FBX/OBJ/Blend/glTF | 公式ページ |
| ライセンスの表示 | CC0 | 公式ページ・Poly Pizza |
| 公開時期 | 2021年7月 | 公式ページ |
| 画像の貼り付け(テクスチャ) | なし(公式ページの「Textured」に×印) | 公式ページ |
ファイル形式の違いを一言ずつ書いておきます。
- glTF(ジーエルティーエフ):Webやアプリで3Dを表示するための共通の形式です。1つのファイルにまとめたものを GLB と呼びます
- FBX:ゲームエンジンや3Dソフトの間でやりとりするときによく使う形式です
- Blend:無料の3Dソフト Blender の保存形式です
- OBJ:形だけを保存する古い形式です。Godot のドキュメントには、OBJ は骨やアニメーションを持てないと書かれています(Godot Docs)。動きを使いたいなら OBJ は選びません
「Ultimate」付きと無しは、同じパック
公式サイトの名前は「Ultimate Animated Animal Pack」、Poly Pizza の名前は「Animated Animal Pack」です。名前は違いますが、次の3点から同じパックと判断しました。
- 説明文が一字一句同じ(「This pack includes 12 different animals, each with more than 12 unique animations…」。公式ページ・Poly Pizza)
- どちらも作者が Quaternius で、収録数が12体
- 公式ページのパック画像に写っている動物(シカ・角のあるシカ・キツネ・牛・アルパカ・ハスキー・黒い牛・馬・ロバ・オオカミ・柴犬)が、Poly Pizza の12体の一覧と食い違わない
ただし公式ページには動物の名前の一覧が載っていないので、名前を1体ずつ突き合わせることはできていません。
itch.io の「LowPoly Animated Animals」は別のパック
名前が似ていて紛らわしいのですが、itch.io の「LowPoly Animated Animals」は、この記事のパックとは中身が違います。
| Animated Animal Pack(この記事) | LowPoly Animated Animals(itch.io) | |
|---|---|---|
| 収録数 | 12体 | 6体 |
| 動き | 12〜13種類 | Death/Idle/Jump/Run/Walk |
| 形式 | FBX/OBJ/Blend/glTF | FBX/OBJ/Blend |
| 価格 | 無料 | 金額を自分で決める(Name your own price) |
右の列はすべて itch.io のページ の記載です。itch.io のページのタグには cow・horses・llama・pig・pug が並んでいて、この記事のパックにいない豚やパグが入っています。
収録されている12体
Poly Pizza のバンドルに載っている12体です(Poly Pizza)。ファイルの大きさと三角形の数は、Poly Pizza の各モデルのページから入手した GLB を解析した値です(カツプロ調べ)。
| 英語名 | 日本語 | 動きの組 | GLBの大きさ | 三角形の数 |
|---|---|---|---|---|
| Fox | キツネ | 犬・キツネ型 | 約0.96MB | 1,848 |
| Shiba Inu | 柴犬 | 犬・キツネ型 | 約0.85MB | 1,950 |
| Husky | ハスキー | 犬・キツネ型 | 約0.93MB | 1,920 |
| Wolf | オオカミ | 犬・キツネ型 | 約0.99MB | 1,962 |
| Cow | 牛 | ひづめ型 | 約1.03MB | 2,450 |
| Bull | 雄牛 | ひづめ型 | 約1.04MB | 2,418 |
| Horse | 馬 | ひづめ型 | 約1.11MB | 2,182 |
| White Horse | 白馬 | ひづめ型 | 約1.11MB | 2,182 |
| Donkey | ロバ | ひづめ型 | 約1.09MB | 2,000 |
| Alpaca | アルパカ | ひづめ型 | 約1.05MB | 2,060 |
| Deer | シカ | ひづめ型 | 約1.01MB | 2,096 |
| Stag | 雄ジカ(角あり) | ひづめ型 | 約1.04MB | 3,667 |
「動きの組」は、次の章で説明する動きの種類で分けたものです。
12体とも、GLB の中に画像ファイルが1枚も入っていませんでした(カツプロ調べ)。色は「Main」「Hooves」「Eye_Black」のような部位ごとの材質で塗り分けてあります。色を変えたいときは、画像を描き直すのではなく、材質の色を変えれば済みます。
動きの一覧
動きは、犬・キツネ型の4体と、ひづめ型の8体で種類が違います(カツプロ調べ)。「長さ」は1周にかかる秒数で、犬・キツネ型はキツネ、ひづめ型は雄ジカで測りました。
犬・キツネ型(キツネ・柴犬・ハスキー・オオカミ):12種類
| 動きの名前 | 英語名から読める意味 | 長さ(キツネ) |
|---|---|---|
| Idle | 立って待つ | 3.33秒 |
| Idle_2 | 待つ(別の型) | 3.33秒 |
| Idle_2_HeadLow | 頭を下げて待つ | 4.00秒 |
| Walk | 歩く | 1.04秒 |
| Gallop | 駆け足(ギャロップ) | 0.54秒 |
| Gallop_Jump | 駆けながら跳ぶ | 0.92秒 |
| Jump_ToIdle | 跳んで、立ち姿に戻る | 1.33秒 |
| Eating | 食べる | 2.50秒 |
| Attack | 攻撃する | 1.33秒 |
| Idle_HitReact_Left | 左から当たったときの反応 | 0.67秒 |
| Idle_HitReact_Right | 右から当たったときの反応 | 0.67秒 |
| Death | 倒れる | 1.04秒 |
ひづめ型(牛・雄牛・馬・白馬・ロバ・アルパカ・シカ・雄ジカ):13種類
| 動きの名前 | 英語名から読める意味 | 長さ(雄ジカ) |
|---|---|---|
| Idle | 立って待つ | 3.33秒 |
| Idle_2 | 待つ(別の型) | 3.33秒 |
| Idle_Headlow | 頭を下げて待つ | 3.33秒 |
| Walk | 歩く | 1.17秒 |
| Gallop | 駆け足(ギャロップ) | 0.50秒 |
| Gallop_Jump | 駆けながら跳ぶ | 1.38秒 |
| Jump_toIdle | 跳んで、立ち姿に戻る | 1.50秒 |
| Eating | 食べる | 12.08秒 |
| Attack_Headbutt | 頭で突く | 0.79秒 |
| Attack_Kick | 蹴る | 0.79秒 |
| Idle_HitReact_Left | 左から当たったときの反応 | 0.46秒 |
| Idle_HitReact_Right | 右から当たったときの反応 | 0.50秒 |
| Death | 倒れる | 1.08秒 |
キツネのギャロップは、1秒24コマで数えると13コマで1周します(カツプロ調べ)。
コードで名前を指定するときの注意
プログラムで動きを名前で呼び出すときに、つまずきやすい点が2つあります(どちらもカツプロ調べ)。
- 同じ意味でも、型によって綴りが違います。 犬・キツネ型は
Jump_ToIdle/Idle_2_HeadLow、ひづめ型はJump_toIdle/Idle_Headlowです。大文字・小文字の違いでも別の名前として扱われます - GLB の中では、同じ長さの動きが2回ずつ並んでいます。
GallopのほかにAnimalArmature|Gallopという名前でも入っていて、キツネの GLB では一覧が24本に見えます。短い方の名前を使えば足ります
骨の作り(リグ)
リグとは、3Dモデルの中に入れる骨組みのことです。骨を動かすと、まわりの形が一緒に動きます。このパックは骨に動きが付いた状態で配られています。
骨の名前を見ると、前足は FrontUpperLeg→FrontLowerLeg→IKFrontLeg→FF、後ろ足は BackLeg→BackUpperLeg→BackLowerLeg→IKBackLeg→FFB の順につながっています(カツプロ調べ)。
IK とは、足先の位置を決めると、ひざやひじの曲がり方を計算で決める仕組みのことです。名前に IK の付いた骨があるのはそのためです。
骨の数は動物によって違います。キツネとオオカミは51本で、耳に左右4本ずつ・尻尾に8本の骨があります。雄ジカは38本で、耳の骨がなく、尻尾は3本です(カツプロ調べ)。
頭の向きは、glTF のデータの中では +Z 方向です(カツプロ調べ)。Blender に読み込むと -Y 方向を向きます(うちの制作スクリプトの記録)。別の骨に動きを移すときは、この向きを自分のモデルに合わせる必要があります。
ライセンス:CC0 でできること・注意すること
CC0 とは
CC0 は、作者が著作権などの権利を、法律で認められる範囲でできるだけ手放して、誰でも自由に使えるようにする仕組みです。Creative Commons の日本語の説明には、「たとえ営利目的であっても、許可を得ずに複製、改変・翻案、配布、上演・演奏することが出来ます」と書かれています(CC0 1.0 コモンズ証)。
| できる? | 出典 | |
|---|---|---|
| 個人の作品で使う | できる | 公式ページ |
| 商用の作品(有料ゲーム・受託のサイトなど)で使う | できる | 公式ページ・Quaternius の FAQ |
| 形や色を変える、ほかのパックと組み合わせる | できる | Quaternius の FAQ |
| クレジットを書かずに使う | できる(書くと喜ばれる、とは書かれている) | Quaternius の FAQ |
| 複製・配布 | CC0 の説明では、できる | CC0 1.0 コモンズ証 |
CC0 でも自由にならないこと
同じ Creative Commons の説明に、次の3つが書かれています(CC0 1.0 コモンズ証)。
- 特許や商標の権利、パブリシティ権やプライバシー権は、CC0 の対象外です
- 作品に保証はなく、使った結果の責任を作者は負いません
- 作者から推薦されているかのように見せてはいけません
公式サイトの「License」ページには、別の独自ライセンスがある
ここは使う前に知っておいてほしい点です。
Quaternius の公式サイトの「License」ページには、CC0 ではなく「Quaternius Asset License(QAL)v1.0」という独自のライセンスが載っていて、最終更新日は2026年8月28日です(Quaternius License)。
QAL も、個人・教育・商用で無料、クレジット不要という点は同じです。違うのは、素材そのものを素材として再配布・販売することを禁じている点で、改変の量にかかわらず禁止とされています(Quaternius License)。完成したゲームや映像の中に組み込んで配るのは、禁止の対象外と書かれています(同ページ)。
一方で、このパックのページのライセンス表示は CC0 のままで(公式ページ)、FAQ にも「すべてのモデルは CC0」と書かれています(Quaternius の FAQ)。QAL の本文は、対象を「このライセンスのもとで公開した素材」としていて(Quaternius License)、このパックがどちらに当たるかを直接書いた文は、確認した範囲では見つかりませんでした。
そこで、うちでは次のように扱っています。
- ゲーム・サイト・映像の中で使う:CC0 でも QAL でも認められているので、そのまま使う
- ダウンロードした日と、そのときのライセンス表示を控えておく:ページのURLと日付をメモに残す
- モデルや動きを「素材」として配る・売る(改変したものを素材集として出す場合も含む):QAL では禁止されているので、やる前に作者に確認する
入手方法
Webで使うなら:Poly Pizza から GLB を落とす
- Poly Pizza のバンドルページ を開きます
- まとめて落とすなら、ページ上部の「Download FBX」か「Download GLTF」を押します(ボタンの名前は同ページの表示)
- 1体だけ欲しいなら、下に並んだ動物をクリックして、その動物のページの「Download」から落とします
Webで使うなら glTF(GLB)を選びます。
公式サイトから落とす
- パックの公式ページ の「Download」を押します
- 支援のお願いの画面が出ます。支援しない場合は「Just give me the Download」の「Download」を押します
- Google ドライブのフォルダが開きます(リンク先は同ページのHTMLで確認)
公式ページが挙げている形式は FBX/OBJ/Blend/glTF の4つです(公式ページ)。
使う道具ごとに、どの形式を選ぶか
| 使う道具 | 選ぶ形式 | 理由 |
|---|---|---|
| three.js などブラウザの3D | GLB(glTF) | three.js の GLTFLoader は glTF 2.0 を読み込むための部品で、読み込んだ動きは animations に入ります(three.js Docs) |
| Blender | Blend か glTF | Blender は「File ‣ Import ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)」で glTF を読み込めます(Blender 4.5 マニュアル) |
| Godot | glTF | Godot のドキュメントは glTF 2.0 を推奨形式としています(Godot Docs) |
| Unity | FBX | Unity のマニュアルは、できるだけ .fbx を使うのがよいとしています(Unity Manual) |
使い道の例:three.js でキツネを走らせる
GLB をそのまま読み込んで、Gallop を再生する最小のコードです。GLTFLoader と AnimationMixer は three.js に付いている部品です。
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
let mixer = null;
const loader = new GLTFLoader();
loader.load('Fox.glb', (gltf) => {
scene.add(gltf.scene);
mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
// 犬・キツネ型もひづめ型も、駆け足は同じ「Gallop」
const clip = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Gallop');
mixer.clipAction(clip).play();
});
const clock = new THREE.Clock();
function tick() {
if (mixer) mixer.update(clock.getDelta());
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(tick);
}
tick();
scene・camera・renderer は、ふつうの three.js の準備で作ったものを使います。歩きから走りへ切り替えるときは、crossFadeTo でつなぐと動きが急に飛びません。
3Dサイトを軽くしたい場合は、KTX2 でテクスチャを軽くした記事 も参考にしてください。このパックには画像のテクスチャが入っていないので、効くのは自分で足したモデルの方です。
実例:仮想動物園で「動き」だけを借りた
ALcuesto では、日本の野生動物を3Dで見られる仮想動物園を作っています。ここでは Quaternius のモデルをそのまま置くのではなく、動きだけを借りました。
なぜ動きだけなのか
動物園の見た目は、写真のようにリアルな絵柄にしています。写真のような画像から作った3Dモデルを使っているので、ローポリの動物を並べると絵柄が合いません。
一方で、走る動きには困っていました。キタキツネのダッシュを、脚の角度や歩幅を数字で指定して作っていたのですが、骨を直しても前足の曲がり方が不自然なままでした。
そこで、Quaternius のキツネの Gallop(駆け足)を手本にして、自前のキタキツネの骨に写すことにしました。
うまくいかなかった写し方と、うまくいった写し方
骨の作りが違うので、骨の回転をそのまま写すことはできません。骨の数も、骨どうしの長さの割合も違うからです。
1回目:足先の位置を写す(失敗)
手本の足先がどこにあるかを、自前のモデルの大きさに合わせて縮めて写し、ひざやひじの曲がりは IK で計算し直しました。
これはうまくいきませんでした。自前のモデルは足先の骨がいちばん長く、手本と骨の長さの割合が違います。そのため、同じ位置に足先を置こうとすると、ひざやかかとが無理に折れ曲がり、後ろ足が尻尾のように反ってしまいました。
また、前足の長さの比だけで後ろ足も縮めたところ、後ろ足が地面に届かずに約0.1m浮きました。縮める比率は、前足と後ろ足で別々に求める必要がありました。
2回目:関節の角度を、体に対して写す(成功)
足先の位置ではなく、「体に対して、それぞれの脚の骨が何度傾いているか」を手本から読み取り、自前の脚の骨を付け根から同じ角度で組み立て直しました。
体に対する角度で写しているので、手本の体が前後に傾いても、脚の形は崩れません。この方法で、後ろ足の浮きはなくなりました。
結果
数字で手作りしたダッシュよりも、人が作った走りを写した方が、ずっと自然なギャロップになりました。動物の走り方は、背中の曲げ伸ばしや、前足と後ろ足の出し方の順番が絡み合っていて、数字を1つずつ決めて再現するのは難しかったです。
この経験から、見た目は自分のモデル、動きは人が作った手本という分け方は、ほかの動物や動きにも使えると考えています。
使う前に知っておきたい注意点
- 絵柄がローポリです。 面の少ない角ばった見た目なので、写真のようなリアルな絵柄のシーンにそのまま置くと浮きます。ゲーム全体をローポリでそろえるなら、そのまま使えます
- 骨の作りは、動物ごと・ソフトごとに違います。 このパックの中でも、キツネ(51本)と雄ジカ(38本)で骨の数が違います(カツプロ調べ)。別の動物モデルに動きを移すには、上の実例のような作業が要ります
- 動きの名前の綴りが、型によって違います。
Jump_ToIdleとJump_toIdleのような違いがあるので、コードで名前を指定するときは確認してください - OBJ には動きが入りません。 動きを使うなら glTF・FBX・Blend のどれかを選びます(Godot Docs)
- ライセンスの表示を控えておきます。 公式サイトに CC0 と独自ライセンス(QAL)の両方の記載があるので、ダウンロードした日とページの表示を残しておくと安心です。素材として配ったり売ったりする場合は、作者に確認してからにします
まとめ
- Quaternius の Animated Animal Pack は、動く動物12体が入った無料のパックです(公式ページ)
- 犬・キツネ型の4体には12種類、ひづめ型の8体には13種類の動きが入っています(カツプロ調べ)
- パックのページの表示は CC0 で、商用でもクレジットなしで使えます。ただし公式サイトの独自ライセンス(QAL)は、素材そのものの再配布・販売を禁じているので、その使い方をするときは確認が必要です(Quaternius License)
- Webで使うなら、Poly Pizza の GLB を three.js でそのまま読み込めます
- リアルな絵柄に使うなら、見た目は自分のモデルにして、動きだけを手本として借りる方法があります。骨の作りが違うときは、足先の位置ではなく関節の角度を体に対して写すと、形が崩れにくくなりました
この記事の著者・監修
カツ
カツプロ運営者のカツです! AI・Web関連から、日常のことなど、私目線の回答も交えながらお伝えします!
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