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Quaternius「Animated Animal Pack」とは?無料で動く3D動物12体の中身とライセンスの注意点

かつ

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2026/09/17

カツプロ Quaternius Animated Animal Pack 無料で動く3D動物12体 中身とライセンスの注意点 CC0 動き12〜13種類 three.jsで読み込める

「ゲームやWebサイトに、歩いたり走ったりする動物の3Dモデルを置きたい。でも自分で作る時間も予算もない」。そういうときに候補になるのが、Quaternius(クォータニアス)が無料で配っている動物のパックです。

この記事では、Quaternius の「Animated Animal Pack」を、配布ページの記載と、実際に12体すべてをダウンロードして中身を調べた結果にもとづいて解説します。ライセンスで気をつける点と、うちの仮想動物園で「動きだけ」を借りた実例も書きます。

数字や名前には、確認したページのURLを付けています。「カツプロ調べ」とあるのは、2026年9月17日に Poly Pizza から入手したファイルを、こちらで解析した結果です。

先に結論

知りたいこと 答え
何が入っている? 動物12体。それぞれに歩く・走る・食べる・倒れるなどの動きが12〜13種類(公式ページ、動きの数はカツプロ調べ)
お金はかかる? かからない。個人でも商用でも無料(公式ページ
クレジット表記は? 不要(Quaternius の FAQ
ライセンスは? パックのページの表示は CC0(公式ページ)。ただし公式サイトには別の独自ライセンスのページもあるので、後の章で説明します
Webで使うなら? Poly Pizza から glTF(GLB)を落とせば、three.js でそのまま読み込めます
見た目は? 面の少ないシンプルな絵柄(ローポリ)。リアル系の絵にそのまま混ぜると浮きます

Quaternius とは

Quaternius は、無料の3Dモデルを配っている制作者です。公式サイトは自身を「CC0ライセンスで使える、数百の無料ローポリ3Dモデルのライブラリ」と説明しています(quaternius.com)。

配布は、利用者の支援で成り立っています。パックのページには「Patreon の支援者のおかげで作れた」と書かれていて、支援しなくてもダウンロードはできます(公式ページ)。

ローポリとは、3Dモデルを作る面(ポリゴン)の数を少なくした作り方のことです。角ばったシンプルな見た目になるかわりに、ファイルが軽く、スマホでも動かしやすくなります。

パックの基本情報

項目 内容 出典
名前(公式サイト) Ultimate Animated Animal Pack 公式ページ
名前(Poly Pizza) Animated Animal Pack Poly Pizza
収録数 12体 公式ページPoly Pizza
ファイル形式 FBX/OBJ/Blend/glTF 公式ページ
ライセンスの表示 CC0 公式ページPoly Pizza
公開時期 2021年7月 公式ページ
画像の貼り付け(テクスチャ) なし(公式ページの「Textured」に×印) 公式ページ

ファイル形式の違いを一言ずつ書いておきます。

  • glTF(ジーエルティーエフ):Webやアプリで3Dを表示するための共通の形式です。1つのファイルにまとめたものを GLB と呼びます
  • FBX:ゲームエンジンや3Dソフトの間でやりとりするときによく使う形式です
  • Blend:無料の3Dソフト Blender の保存形式です
  • OBJ:形だけを保存する古い形式です。Godot のドキュメントには、OBJ は骨やアニメーションを持てないと書かれています(Godot Docs)。動きを使いたいなら OBJ は選びません

「Ultimate」付きと無しは、同じパック

公式サイトの名前は「Ultimate Animated Animal Pack」、Poly Pizza の名前は「Animated Animal Pack」です。名前は違いますが、次の3点から同じパックと判断しました。

  • 説明文が一字一句同じ(「This pack includes 12 different animals, each with more than 12 unique animations…」。公式ページPoly Pizza
  • どちらも作者が Quaternius で、収録数が12体
  • 公式ページのパック画像に写っている動物(シカ・角のあるシカ・キツネ・牛・アルパカ・ハスキー・黒い牛・馬・ロバ・オオカミ・柴犬)が、Poly Pizza の12体の一覧と食い違わない

ただし公式ページには動物の名前の一覧が載っていないので、名前を1体ずつ突き合わせることはできていません。

itch.io の「LowPoly Animated Animals」は別のパック

名前が似ていて紛らわしいのですが、itch.io の「LowPoly Animated Animals」は、この記事のパックとは中身が違います。

Animated Animal Pack(この記事) LowPoly Animated Animals(itch.io)
収録数 12体 6体
動き 12〜13種類 Death/Idle/Jump/Run/Walk
形式 FBX/OBJ/Blend/glTF FBX/OBJ/Blend
価格 無料 金額を自分で決める(Name your own price)

右の列はすべて itch.io のページ の記載です。itch.io のページのタグには cow・horses・llama・pig・pug が並んでいて、この記事のパックにいない豚やパグが入っています。

収録されている12体

Poly Pizza のバンドルに載っている12体です(Poly Pizza)。ファイルの大きさと三角形の数は、Poly Pizza の各モデルのページから入手した GLB を解析した値です(カツプロ調べ)。

英語名 日本語 動きの組 GLBの大きさ 三角形の数
Fox キツネ 犬・キツネ型 約0.96MB 1,848
Shiba Inu 柴犬 犬・キツネ型 約0.85MB 1,950
Husky ハスキー 犬・キツネ型 約0.93MB 1,920
Wolf オオカミ 犬・キツネ型 約0.99MB 1,962
Cow ひづめ型 約1.03MB 2,450
Bull 雄牛 ひづめ型 約1.04MB 2,418
Horse ひづめ型 約1.11MB 2,182
White Horse 白馬 ひづめ型 約1.11MB 2,182
Donkey ロバ ひづめ型 約1.09MB 2,000
Alpaca アルパカ ひづめ型 約1.05MB 2,060
Deer シカ ひづめ型 約1.01MB 2,096
Stag 雄ジカ(角あり) ひづめ型 約1.04MB 3,667

「動きの組」は、次の章で説明する動きの種類で分けたものです。

12体とも、GLB の中に画像ファイルが1枚も入っていませんでした(カツプロ調べ)。色は「Main」「Hooves」「Eye_Black」のような部位ごとの材質で塗り分けてあります。色を変えたいときは、画像を描き直すのではなく、材質の色を変えれば済みます。

動きの一覧

動きは、犬・キツネ型の4体と、ひづめ型の8体で種類が違います(カツプロ調べ)。「長さ」は1周にかかる秒数で、犬・キツネ型はキツネ、ひづめ型は雄ジカで測りました。

犬・キツネ型(キツネ・柴犬・ハスキー・オオカミ):12種類

動きの名前 英語名から読める意味 長さ(キツネ)
Idle 立って待つ 3.33秒
Idle_2 待つ(別の型) 3.33秒
Idle_2_HeadLow 頭を下げて待つ 4.00秒
Walk 歩く 1.04秒
Gallop 駆け足(ギャロップ) 0.54秒
Gallop_Jump 駆けながら跳ぶ 0.92秒
Jump_ToIdle 跳んで、立ち姿に戻る 1.33秒
Eating 食べる 2.50秒
Attack 攻撃する 1.33秒
Idle_HitReact_Left 左から当たったときの反応 0.67秒
Idle_HitReact_Right 右から当たったときの反応 0.67秒
Death 倒れる 1.04秒

ひづめ型(牛・雄牛・馬・白馬・ロバ・アルパカ・シカ・雄ジカ):13種類

動きの名前 英語名から読める意味 長さ(雄ジカ)
Idle 立って待つ 3.33秒
Idle_2 待つ(別の型) 3.33秒
Idle_Headlow 頭を下げて待つ 3.33秒
Walk 歩く 1.17秒
Gallop 駆け足(ギャロップ) 0.50秒
Gallop_Jump 駆けながら跳ぶ 1.38秒
Jump_toIdle 跳んで、立ち姿に戻る 1.50秒
Eating 食べる 12.08秒
Attack_Headbutt 頭で突く 0.79秒
Attack_Kick 蹴る 0.79秒
Idle_HitReact_Left 左から当たったときの反応 0.46秒
Idle_HitReact_Right 右から当たったときの反応 0.50秒
Death 倒れる 1.08秒

キツネのギャロップは、1秒24コマで数えると13コマで1周します(カツプロ調べ)。

コードで名前を指定するときの注意

プログラムで動きを名前で呼び出すときに、つまずきやすい点が2つあります(どちらもカツプロ調べ)。

  • 同じ意味でも、型によって綴りが違います。 犬・キツネ型は Jump_ToIdleIdle_2_HeadLow、ひづめ型は Jump_toIdleIdle_Headlow です。大文字・小文字の違いでも別の名前として扱われます
  • GLB の中では、同じ長さの動きが2回ずつ並んでいます。 Gallop のほかに AnimalArmature|Gallop という名前でも入っていて、キツネの GLB では一覧が24本に見えます。短い方の名前を使えば足ります

骨の作り(リグ)

リグとは、3Dモデルの中に入れる骨組みのことです。骨を動かすと、まわりの形が一緒に動きます。このパックは骨に動きが付いた状態で配られています。

骨の名前を見ると、前足は FrontUpperLegFrontLowerLegIKFrontLegFF、後ろ足は BackLegBackUpperLegBackLowerLegIKBackLegFFB の順につながっています(カツプロ調べ)。

IK とは、足先の位置を決めると、ひざやひじの曲がり方を計算で決める仕組みのことです。名前に IK の付いた骨があるのはそのためです。

骨の数は動物によって違います。キツネとオオカミは51本で、耳に左右4本ずつ・尻尾に8本の骨があります。雄ジカは38本で、耳の骨がなく、尻尾は3本です(カツプロ調べ)。

頭の向きは、glTF のデータの中では +Z 方向です(カツプロ調べ)。Blender に読み込むと -Y 方向を向きます(うちの制作スクリプトの記録)。別の骨に動きを移すときは、この向きを自分のモデルに合わせる必要があります。

ライセンス:CC0 でできること・注意すること

CC0 とは

CC0 は、作者が著作権などの権利を、法律で認められる範囲でできるだけ手放して、誰でも自由に使えるようにする仕組みです。Creative Commons の日本語の説明には、「たとえ営利目的であっても、許可を得ずに複製、改変・翻案、配布、上演・演奏することが出来ます」と書かれています(CC0 1.0 コモンズ証)。

できる? 出典
個人の作品で使う できる 公式ページ
商用の作品(有料ゲーム・受託のサイトなど)で使う できる 公式ページQuaternius の FAQ
形や色を変える、ほかのパックと組み合わせる できる Quaternius の FAQ
クレジットを書かずに使う できる(書くと喜ばれる、とは書かれている) Quaternius の FAQ
複製・配布 CC0 の説明では、できる CC0 1.0 コモンズ証

CC0 でも自由にならないこと

同じ Creative Commons の説明に、次の3つが書かれています(CC0 1.0 コモンズ証)。

  • 特許や商標の権利、パブリシティ権やプライバシー権は、CC0 の対象外です
  • 作品に保証はなく、使った結果の責任を作者は負いません
  • 作者から推薦されているかのように見せてはいけません

公式サイトの「License」ページには、別の独自ライセンスがある

ここは使う前に知っておいてほしい点です。

Quaternius の公式サイトの「License」ページには、CC0 ではなく「Quaternius Asset License(QAL)v1.0」という独自のライセンスが載っていて、最終更新日は2026年8月28日です(Quaternius License)。

QAL も、個人・教育・商用で無料、クレジット不要という点は同じです。違うのは、素材そのものを素材として再配布・販売することを禁じている点で、改変の量にかかわらず禁止とされています(Quaternius License)。完成したゲームや映像の中に組み込んで配るのは、禁止の対象外と書かれています(同ページ)。

一方で、このパックのページのライセンス表示は CC0 のままで(公式ページ)、FAQ にも「すべてのモデルは CC0」と書かれています(Quaternius の FAQ)。QAL の本文は、対象を「このライセンスのもとで公開した素材」としていて(Quaternius License)、このパックがどちらに当たるかを直接書いた文は、確認した範囲では見つかりませんでした。

そこで、うちでは次のように扱っています。

  • ゲーム・サイト・映像の中で使う:CC0 でも QAL でも認められているので、そのまま使う
  • ダウンロードした日と、そのときのライセンス表示を控えておく:ページのURLと日付をメモに残す
  • モデルや動きを「素材」として配る・売る(改変したものを素材集として出す場合も含む):QAL では禁止されているので、やる前に作者に確認する

入手方法

Webで使うなら:Poly Pizza から GLB を落とす

  1. Poly Pizza のバンドルページ を開きます
  2. まとめて落とすなら、ページ上部の「Download FBX」か「Download GLTF」を押します(ボタンの名前は同ページの表示)
  3. 1体だけ欲しいなら、下に並んだ動物をクリックして、その動物のページの「Download」から落とします

Webで使うなら glTF(GLB)を選びます。

公式サイトから落とす

  1. パックの公式ページ の「Download」を押します
  2. 支援のお願いの画面が出ます。支援しない場合は「Just give me the Download」の「Download」を押します
  3. Google ドライブのフォルダが開きます(リンク先は同ページのHTMLで確認)

公式ページが挙げている形式は FBX/OBJ/Blend/glTF の4つです(公式ページ)。

使う道具ごとに、どの形式を選ぶか

使う道具 選ぶ形式 理由
three.js などブラウザの3D GLB(glTF) three.js の GLTFLoader は glTF 2.0 を読み込むための部品で、読み込んだ動きは animations に入ります(three.js Docs
Blender Blend か glTF Blender は「File ‣ Import ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)」で glTF を読み込めます(Blender 4.5 マニュアル
Godot glTF Godot のドキュメントは glTF 2.0 を推奨形式としています(Godot Docs
Unity FBX Unity のマニュアルは、できるだけ .fbx を使うのがよいとしています(Unity Manual

使い道の例:three.js でキツネを走らせる

GLB をそのまま読み込んで、Gallop を再生する最小のコードです。GLTFLoaderAnimationMixer は three.js に付いている部品です。

import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';

let mixer = null;
const loader = new GLTFLoader();

loader.load('Fox.glb', (gltf) => {
  scene.add(gltf.scene);

  mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
  // 犬・キツネ型もひづめ型も、駆け足は同じ「Gallop」
  const clip = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Gallop');
  mixer.clipAction(clip).play();
});

const clock = new THREE.Clock();
function tick() {
  if (mixer) mixer.update(clock.getDelta());
  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(tick);
}
tick();

scenecamerarenderer は、ふつうの three.js の準備で作ったものを使います。歩きから走りへ切り替えるときは、crossFadeTo でつなぐと動きが急に飛びません。

3Dサイトを軽くしたい場合は、KTX2 でテクスチャを軽くした記事 も参考にしてください。このパックには画像のテクスチャが入っていないので、効くのは自分で足したモデルの方です。

実例:仮想動物園で「動き」だけを借りた

ALcuesto では、日本の野生動物を3Dで見られる仮想動物園を作っています。ここでは Quaternius のモデルをそのまま置くのではなく、動きだけを借りました。

なぜ動きだけなのか

動物園の見た目は、写真のようにリアルな絵柄にしています。写真のような画像から作った3Dモデルを使っているので、ローポリの動物を並べると絵柄が合いません。

一方で、走る動きには困っていました。キタキツネのダッシュを、脚の角度や歩幅を数字で指定して作っていたのですが、骨を直しても前足の曲がり方が不自然なままでした。

そこで、Quaternius のキツネの Gallop(駆け足)を手本にして、自前のキタキツネの骨に写すことにしました。

うまくいかなかった写し方と、うまくいった写し方

骨の作りが違うので、骨の回転をそのまま写すことはできません。骨の数も、骨どうしの長さの割合も違うからです。

1回目:足先の位置を写す(失敗)

手本の足先がどこにあるかを、自前のモデルの大きさに合わせて縮めて写し、ひざやひじの曲がりは IK で計算し直しました。

これはうまくいきませんでした。自前のモデルは足先の骨がいちばん長く、手本と骨の長さの割合が違います。そのため、同じ位置に足先を置こうとすると、ひざやかかとが無理に折れ曲がり、後ろ足が尻尾のように反ってしまいました。

また、前足の長さの比だけで後ろ足も縮めたところ、後ろ足が地面に届かずに約0.1m浮きました。縮める比率は、前足と後ろ足で別々に求める必要がありました。

2回目:関節の角度を、体に対して写す(成功)

足先の位置ではなく、「体に対して、それぞれの脚の骨が何度傾いているか」を手本から読み取り、自前の脚の骨を付け根から同じ角度で組み立て直しました。

体に対する角度で写しているので、手本の体が前後に傾いても、脚の形は崩れません。この方法で、後ろ足の浮きはなくなりました。

結果

数字で手作りしたダッシュよりも、人が作った走りを写した方が、ずっと自然なギャロップになりました。動物の走り方は、背中の曲げ伸ばしや、前足と後ろ足の出し方の順番が絡み合っていて、数字を1つずつ決めて再現するのは難しかったです。

この経験から、見た目は自分のモデル、動きは人が作った手本という分け方は、ほかの動物や動きにも使えると考えています。

使う前に知っておきたい注意点

  • 絵柄がローポリです。 面の少ない角ばった見た目なので、写真のようなリアルな絵柄のシーンにそのまま置くと浮きます。ゲーム全体をローポリでそろえるなら、そのまま使えます
  • 骨の作りは、動物ごと・ソフトごとに違います。 このパックの中でも、キツネ(51本)と雄ジカ(38本)で骨の数が違います(カツプロ調べ)。別の動物モデルに動きを移すには、上の実例のような作業が要ります
  • 動きの名前の綴りが、型によって違います。 Jump_ToIdleJump_toIdle のような違いがあるので、コードで名前を指定するときは確認してください
  • OBJ には動きが入りません。 動きを使うなら glTF・FBX・Blend のどれかを選びます(Godot Docs
  • ライセンスの表示を控えておきます。 公式サイトに CC0 と独自ライセンス(QAL)の両方の記載があるので、ダウンロードした日とページの表示を残しておくと安心です。素材として配ったり売ったりする場合は、作者に確認してからにします

まとめ

  • Quaternius の Animated Animal Pack は、動く動物12体が入った無料のパックです(公式ページ
  • 犬・キツネ型の4体には12種類、ひづめ型の8体には13種類の動きが入っています(カツプロ調べ)
  • パックのページの表示は CC0 で、商用でもクレジットなしで使えます。ただし公式サイトの独自ライセンス(QAL)は、素材そのものの再配布・販売を禁じているので、その使い方をするときは確認が必要です(Quaternius License
  • Webで使うなら、Poly Pizza の GLB を three.js でそのまま読み込めます
  • リアルな絵柄に使うなら、見た目は自分のモデルにして、動きだけを手本として借りる方法があります。骨の作りが違うときは、足先の位置ではなく関節の角度を体に対して写すと、形が崩れにくくなりました

この記事の著者・監修

カツ
生成AIエンジニア/フロントエンドエンジニア/舞台監督などなど

カツ

カツプロ運営者のカツです! AI・Web関連から、日常のことなど、私目線の回答も交えながらお伝えします!

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